【Unity/Shuriken】軽くてリッチなゲームエフェクト作成術

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【Unity/Shuriken】軽くてリッチなゲームエフェクト作成術


 

【Unity/Shuriken】軽くてリッチなゲームエフェクト作成術

 

 

ゲーム業界では、「エフェクトを制作してください!」という依頼が来た際に、

「処理が軽くて」「豪華な見た目で」「早く(安く)作れるやつ」をお願いしたい!とよく言われることがあります。

 

依頼者としてはAAAタイトルのような豪華なエフェクトが欲しいのでしょうが、

費用や制作点数(ゲームエフェクトはたくさん作らないといけない)の問題から、極力安価で大量のエフェクトを発注しなければならないことが多くあります。

 

そんな都合の良い話は無いと思うのですが、とあるテクニックを意識するだけでAAAとまでは行かなくても、コスパの良いリッチなエフェクトに見せる方法がありますので、

簡単に紹介してみたいと思います。

 

特に上級者向けのテクニックではないので、Unityを勉強中の学生の皆さんも是非見てみてください!

 

 

軽くてリッチなエフェクトを作る5つのテクニック

 

本稿はUnityの3Dパーティクルシステム「Shuriken」の機能を元に紹介しますが、

概念的なテクニックの紹介になるので、他のエフェクトツールでも似た機能を使えば応用は可能かと思います。

 

1. ランダムを活用する

 まず大前提として、パーティクルが全て同じパターンだと単調でショボいエフェクトに見えてしまいます。

 

【改善案】

 パーティクルにはランダムに幅をつけましょう。

 ランダム化すると効果的な要素としては

 ・時間

 ・サイズ

 ・角度

 ・速度

 ・回転

 ・色(内容による)

 が挙げられます。

 

 大抵のエフェクトは水や火のように形状や動作が不安定のため、

 このような「ゆらぎ」を持たせると動きの複雑さと共にリアリティも向上します。

 

2. パーティクルは重ねて出す

 パーティクルが単品で見える状態は避けましょう。

 基本的にパーティクルは「一枚絵」を放出するものなので、ただの絵が動いているだけに見えてしまうとショボいエフェクトに見えてしまいます。

 (昔の3Dゲームにはよくありましたね)

 

【改善案】

 パーティクルを出す際はある程度重なった状態を維持して、

 パーティクル同士が互いに輪郭を補い合うようにしてあげると、2〜3枚でも一つの複雑な形状や変形をしたエフェクトに見せることが可能です。

 

 

3. 細かい粒子はまとめる

 エフェクト作成の際によくありがちなこととして「パーティクル数が多いため処理が重くなる」というのがあります。

 特に細かい粒子が大量に舞うようなエフェクトだと1000〜2000パーティクルを平気で使うようなことも多くあります。

 

【改善案】

 このような大量の粒子エフェクトを制作する際は、1枚のパーティクル画像の中に複数の粒子の絵を入れてあげると効果的です。

 ただし「複数の粒子の塊という1枚絵」だということがバレないよう、

 パーティクルの重ね具合や動かし方(特に回転)には注意してください。

 

4. 予測出来る動きと出来ない動きを混ぜる

 エフェクトがショボく見える要因の一つとして「次にどのように動くかが予測できてしまう」というのがあります。

 これは人間の目がエフェクトの動きに慣れてくると、無意識にパターンや構成を探してしまうためです。

 

【改善案】

 基本パターンの他に、ランダムや基本と異なる動き(Shurikenで言えば「Noise」等)をするパーティクルを混ぜてあげるとパターンを崩しやすくなります。

 予想外の動きばかりでもエフェクトの本来の目的が果たせないので、崩し過ぎに注意してください。

 

 

5. 使い勝手の良いテクスチャを意識する

 やや難しいですが、パーティクル画像に関するテクニックです。

 どんなに回転やサイズをランダムにしても、絵柄が単純ですとせっかくの効果が薄くなってしまいます。

 

【改善案】

 パーティクル用に画像テクスチャを作成する際は、表現したいエフェクトによって変わりますが、

 ランダム回転や拡縮で複雑な輪郭になるよう「輪郭に変化がある絵」を意識してみてください。

 

 

まとめ:単調さを無くそう

 

 5つの概念的なテクニックを紹介しましたが、これらに共通するのは、

 

  「単調さ」

 

 というショボいエフェクトに共通する要素を無くすテクニックになります。

 

この「単調さ」が無くなるだけで、不思議と人間の目は騙されるもので、

「軽くてリッチ」なエフェクトの本質は、少ないパーティクルであっても、

複雑で情報量の多いエフェクト=リッチなエフェクトと錯覚させるトリックのようなものと理解してもらえればと思います。

 

 

最後に:エフェクトは作るほどに上手くなる

 

 エフェクトツールは長く触っていると「次はこうしてみよう」「前はどうだったかな」という経験が蓄積されていき、

 気付くと以前作ったエフェクトより効率的で良いものが作れるようになっていきます。

 

 ゲーム業界ではエフェクトデザイナーはあまり多くないですが欠かすことの出来ない要素のため、

 花形になれるチャンスのある業種でもあるので、是非一度志してみてください。

 

作者
  D.T
  デザイナー

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